ISSN:

1309-1581

AJIT-e Online Academic Journal of Information Technology
9064 times viewed.
6271 times downloaded.
DOI: 10.5824/1309-1581.2012.3.002.x
Etkileşimli Hikayeciliğin Temelleri
Fundamentals of Interactive Storytelling
Dr. Barbaros Bostan,Yeditepe University, Information Systems and Technologies Department,bbostan@yeditepe.edu.tr
Dr. Tim Marsh, James Cook University, Department of Information Technology, AUSTRALIA, tim.marsh@jcu.edu.au
Abstract in Turkish
Etkileşimli hikayecilik sistemleri sadece teknolojinin niteliklerine veya yapay zeka teknikleri, planlama kuralları, hikaye temsili gibi iletişim ortamının karakteristik özelliklerine odaklanmamalıdır. İletilen mesajların önceki mesaj alışverişleriyle ilişkisi, oyuncu tarafından manipüle edilen nitelik sayısı veya oyuncunun mesajlar üzerindeki kontrolü gibi bilgisayar ortamlı iletişim süreçleri de teknik bileşenler kadar önemlidir. Bir bilgisayar oyununda kullanıcı memnuniyetini arttırmanın yolu oyun deneyimini ve ilgili bilgisayar ortamlı iletişim sürecini kişiselleştirmekten geçmektedir. Bu amaca ulaşmak ve 'neyin' 'nasıl' kişiselleştirilmesi gerektiğini göstermek için, bu makale öncelikle etkileşim kavramının sorunlarını tartışmakta, ardından aynı bağlamda etkileşimli hikayecilik sistemlerini incelemektedir. Masaüstü rol yapma oyunlarından yola çıkarak 'neyin' kişiselleştirilmesi gerektiğini inceledikten sonra bir motivasyon taslağı ortaya atarak kişiselleştirmenin 'nasıl' yapılması gerektiğini ifade etmektedir.
Abstract in English
The focus of interactive storytelling should not only be on the attributes of the technology or characteristics of the medium, such as the AI techniques, planning formalisms, story representations, etc. but also on the computer-mediated communication processes, such as the relatedness of transmitted messages with previous exchanges of information, the number of attributes to be manipulated by the player, or the level of player control on the messages. It is argued that an approach to maximize player enjoyment in a computer game is to customize/personalize the gaming experience and the associated computer-mediated communication processes. To this aim and to provide answers to “how” and “what” should be customized, the article first explores the problematic notions of interactivity and then frame the discussion in the context of interactive storytelling systems. Secondly, it analyses table-top role-playing games (RPGs) - the live counterpart of computerized interactive storytelling systems – in an attempt to find “what” to customize. In particular, it focuses on the Dungeon Master whose role in co-ordinating human-to-human communication process of interactive storytelling provides valuable insights into how to handle the human-to-machine/game communication process. Finally, the article proposes a framework to explain “how” to customize for maximum player enjoyment and optimal game experience within an interactive storytelling system.
© 2010 - 2020 / AJIT-e : Online Academic Journal Of Information Technology All the opinions writen in articles are under responsibilities of the Authors.

Supported by: